Esiste un posto all’interno di ciascuno di noi dove non ci è possibile nasconderci dalla verità, dove la virtù siede come giudice. Ammettere la verità delle nostre azioni significa presentarci davanti a quel tribunale dove il processo in sé stesso è irrilevante: bene e male sono intenti, e un intento non ha scusanti.


Drizzt Do’Urden – L’alba degli eroi

Nel post di Instagram che vi ha condotti qui – o forse no? – ho anticipato un po’ il tema: il gioco di ruolo.

È un mondo complesso, nato come strumento per la psicologia e trasferitosi nell’intrattenimento, a lungo è stato demonizzato.
Per anni e anni i giocatori sono stati tacciati di satanismo; ora, dopo anni di “nerd” e “geek” usati come dispregiativo e stereotipi del giocatore sfigato senza vita sociale, The Big Bang Theory prima e Stranger Things poi, ci hanno riportati in auge.

Non siamo più così sfigati, e siamo anche un po’ fichi.

Il GdR è un universo ampio, va parecchio oltre a Dungeons&Dragons, sebbene quello sia il più famoso.
Alcuni giochi di ruolo sono improntati sulla teoria matematica, sull’ottimizzazione delle statistiche del personaggio in vista della miglior risoluzione degli scontri, ma ce ne sono tanti altri che premiano molto più il quanto un giocatore s’impegni a interpretare il proprio personaggio tenendo conto di background – la storia prima dell’inizio dell’avventura – ed eventi che succedono in gioco.

È una specie di teatro d’improvvisazione in cui il Master, o Storyteller, è non solo regista, ma anche spettatore degli eventi.

E un buon Master deve saper improvvisare e giocare con l’imprevisto, un equilibrista che saltella sul filo dell’inatteso.

Ma che c’entra il GdR con la scrittura?

Tanto. Per chi legge fantasy, alcuni cicli di libri, come quelli dei Forgotten Realms da cui ho preso la citazione, sono capisaldi della letteratura.

Per quanto riguarda me, il GdR mi ha dato tanto: mi ha fatto scoprire lati di me che non conoscevo; durante l’adolescenza mi ha aiutato a gestire emozioni che mi trascinavano e sulle quali non avevo alcun controllo; ho scoperto talenti ignoti.

Tra questi talenti c’è proprio lo storytelling.

Non è sui manuali di scrittura creativa che ho imparato a strutturare le trame, ma al tavolo di gioco.
I manuali mi hanno confermato cose che avevo già appreso in via empirica.

Un giorno, dopo anni da giocatrice, ho sconfitto la mia ansia da prestazione e ho detto: “vorrei provare a fare il Master”.

Ero terrorizzata, perché vivo in uno stato di ansia costante dovuto alla mia ricerca di perfezionismo, ma ci ho provato.
Temevo che la trama potesse non piacere; temevo di non essere abbastanza brava e di creare buchi irrisolvibili; di non appassionare i giocatori; non saper gestire l’imprevisto narrativo che si viene sempre a creare quando le pedine da muovere non le gestisci tu, ma sono autogestite… ma l’ho fatto.

Mi sono proposta: ho scelto cinque giocatori; il sistema di gioco – nello specifico Vampiri: Secoli Bui; ho descritto l’ambientazione ai giocatori e chiesto loro di fornirmi il background dei loro personaggi, senza vincoli se non quello di essere tutti nella Francia di fine 1300, e di essere dal lato francese della guerra.

Non avevo una trama, solo una back story: sapevo cos’era successo prima che i personaggi arrivassero a interagire con loro, ma non che conclusione avrebbe avuto la Campagna.
Stava a me fornire ai personaggi un motivo per essere tutti assieme e instradarli sulla missione affidata loro.

Per far sì che la storia funzionasse e non creare discrepanze storiche, sulle quali sono molto puntigliosa, studiai libri e libri sul tema della Guerra dei Cent’anni e Giovanna d’Arco.
Per far funzionare la trama sfruttai profezia auto-avverante e loop temporali – perché mi piace partire dalle cose facili – e fu un discreto successo. Inaspettato, a dire il vero, sia da parte mia che dei giocatori.

Quella prima avventura mi diede la spinta e la fiducia in me stessa necessaria per continuare su quella strada. L’idea che potevo provare e smettere di tenere per me le mie idee di trama, proporle ad altri, magari anche avere successo nel farle vivere al tavolo da gioco, mi entusiasmava.
Di scrivere, ancora, non si parlava.

Ho continuato per 13 anni, e continuo ancora, a creare trame fantasy.
Le condisco con un po’ di romance, che non fa mai male, con elementi di suspense, thriller, horror.
Molte delle mie trame hanno dei trigger warning, altre non ne hanno bisogno.

Credo sia stato proprio colpa, o merito, del GdR, se ora il mio archetipo da scrittrice è quello misto tra architetto e botanico – in pratica faccio i bonsai – perché tutt’ora, quando scrivo, tutto ciò che so è la backstory che dà l’avvio alla trama, ma il come si evolve lo scopro solo quando arrivo a scrivere la parola ‘Fine’ alla prima bozza.

Questo è un altro dei motivi per cui scrivo: ero un Bardo prima di saperlo, e ora che lo so voglio raccontare storie ed emozionare più persone possibile.

E per farlo: scrivo.

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